segunda-feira, 16 de maio de 2011

Iluminação - Objetos de Cena

Olá amigos!

Primeiramente quero me desculpar pela demora em postar novidades aqui no Mastigando.
Meu trabalho têm tomado muito de meu tempo e nos momentos de folga fica difícil criar coragem para enfrentar mais de C4D! rsrs
Mas finalmente consegui me organizar e reservar um tempinho pra adicionar mais um pouco de conteúdo aqui.

Agora vamos ao que interessa!!


O que veremos a seguir, são objetos que compõem a cena e ajudam, de certa forma ilumina-la.

Scene Objects


Floor
O Floor (Piso) cria exatamente um piso infinito por todo o plano de modelagem posicionado exatamente no ponto 0 do plano Y.
Apesar de parecer que ele se limita à uma pequena área, não se engane! Ele é infinito!



Não é considerado um objeto, já que não se pode trabalhar na malha dele. Mas pode-se aplicar materiais.
É usado para criar cenas com fundo infinito entre outras, porém se a necessidade for criar um piso limitado, com um tamanho certo, recomenda-se utilizar o Plane que está entre os Primitive Objects


 Sky
O Sky (Céu) cria uma mega esfera em volta de todo o plano de modelagem. Funciona como um céu para o ambiente e também ajuda a ilumina-lo em certas situações.
Geralmente, utilizamos para aplicar materiais de HDRI (High Dynamic Range Imaging). Criando efeitos de estúdio no ambiente da sua imagem e também gerando imagens para possíveis objetos em cena que tenham refletividade. Mas também pode ser aplicado uma imagem de céu ou paisagem para compor uma cena externa por exemplo.


 Background
O Background (Plano de Fundo), cria um fundo para sua imagem. Inicialmente, assim que aplicado não é possível vizualiza-lo, porém ele faz muita diferença na imagem final.
Repare que nos exemplos, tenho uma imagem de uma esfera sem o background e na segunda, apliquei um background na cor azul com um efeito gradiente circular (veremos mais adiante em materiais).



 Camera e Target Camera
As Câmeras no C4D têm diversas utilidades. A princípio pode se imaginar que são somente utilizadas para animação, porém as câmeras auxiliam, e muito, na produção da imagem final.
Note que assim que a adicionarmos, ela pode ser movida e rotacionada pelo plano como um objeto qualquer, permitindo-nos assim encontrar o melhor ângulo para cena.


Contudo, assim que a adicionamos, ainda não temos a visão a partir dela, ou seja, ela esta como se estivesse desligada, mas para isso, na "árvore de objetos" bem ao lado do nome dela, podemos ver que existe um ícone bem pequeno , no qual ao clicarmos,  acionamos diretamente a visão correspondente a ela. isso permite que trabalhemos com várias câmeras se necessario, alternando entre elas com o simples acionamento deste botão.


Além disso, as câmeras também têm alguns atributos bem interessantes como por exemplo algumas projeções pré determinadas em que, assim que escolhemos, a câmera se posiciona de formas diferentes.


A Target Camera possui uma sutil diferença, ela tem (como o nome sugere) um alvo. Um objeto no qual pode-se movimentar e a direção da câmera vai sempre apontar para ele. É um recurso muito útil em animação de câmeras.


 Environment
O Environment (Ambiente), permite que se crie um "clima" para a cena.
Inicialmente ele está utilizando a cor branca e esta em 0% de força, mas podemos ajustar conforme o desejado na janela de atributos dele.
Ainda nos atributos, teremos também uma opção chamada Enable Fog, que, quando ativada, cria uma impressão de névoa no ambiente na qual podemos regular a cor e intensidade.




Concluímos por hora, parte das ferramentas de cena. Na próxima falaremos ainda de cena, mas um estudo direcionado às luzes, suas respectivas projeções e sombras.


Até a próxima e bons estudos!!!

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Iluminação - Introdução

Agora que já sabemos basicamente recriar qualquer objeto da vida real para o mundo 3D, precisamos também aprender a criar um cenário onde vamos colocar estes mesmos objetos.
Quando falamos em iluminação no Cinema 4D, não nos referimos a apenas luzes e sim a todos os componentes de uma cena como por exemplo o céu, imagem de fundos, câmeras, etc.
Assim como na vida real, a iluminação reagirá de forma diferente em cada tipo de ambiente.

Pode acontecer de você precisar criar uma cena que reproduza um ambiente de estúdio, com um fundo infinito e sem nenhuma interferência de fundo, porém com efeitos de reflexo e luz.

Fundo infinito



Reflexo:


Ou então pode ser necessário recriar um ambiente interno, como uma sala, um quarto, etc





Ou em alguns casos, um ambiente externo para trabalhos de arquitetura por exemplo.



Luzes, sombras, câmeras, céus, pisos, backgrounds... TUDO compõe a cena e altera a forma de se iluminar o ambiente.


O que veremos a seguir são as principais ferramentas de composição de cena .

segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

Modelagem - Polígonos

Se eu fosse definir o que é exatamente um polígono, talvez eu não desse a definição mais correta e exata, mas eu diria que é o conjunto de uma face ou plano, cercado por, no mínimo, 3 edges (linhas) e pontos ligando-os entre si.


Eu diria também, que um conjunto de polígonos ligados entre si, formam o que chamamos de "malha".
TODOS os objetos no mundo 3D são compostos por malhas, cada um com sua disposição particular.



Muitas vezes, para construir um objeto em 3D, vamos precisar trabalhar sobre esses polígonos e suas respectivas malhas até conseguirmos deixa-las na forma que desejamos.
Para isso precisamos aprender diversas ferramentas que o C4D disponibiliza para facilitar esse trabalho.



Criando um Polígono


Acredito ser essencial aprender a criar um polígono a partir do zero. Para isso temos uma ferramenta onde podemos criar e posicionar pontos e então ligá-los entre sí, formando assim um polígono e posteriormente uma malha.

Passo 1:
Ative a seleção por pontos clicando no botão  e confirme se a Move Tool  também esta ativa.
Em seguida vá a barra de ferramentas na parte superior da interface e escolha a opção Objects > Polygon.




Passo 2:
Isso fez com que automaticamente aparecesse um ponto bem ao centro do plano, o qual podemos posicioná-lo como preferirmos mantendo a tecla Ctrl pressionada.
Agora, para facilitar a visualização, vamos maximizar o plano Front e com o "Ctrl" pressionado, clicar em mais três lugares diversos no plano. Isso fará com que sejam criados mais 3 pontos além do primeiro.



Passo 3:
Com isso temos os pontos, só nos faltam as edges e a face. Para isso temos duas formas de conecta-los:
A primeira é clicando com o botão direito do mouse sobre o plano, o que vai abrir um menu no qual escolheremos a ferramenta Create Polygon e em seguida, utilizando esta ferramenta, vamos clicar em um dos pontos e arrastar ao seguinte e depois repetir esta ação com os dois restantes.



Veja que logo que clicamos no 3º ponto, já da pra ver que o polígono começa a se formar.

A segunda forma que podemos fazer isso é utilizando outra ferramenta que terá o mesmo efeito final: a Bridge, encontrada no mesmo menu que a anterior e aplicada da mesma forma.


A princípio, tanto a Create Polygon quanto a Bridge, parecem ser exatamente iguais, mas quando possuirmos mais pontos para serem ligados, veremos que elas diferem na forma de se aplicar e por isso cada um vai procurar trabalhar com a que se adaptar melhor.

Agora sim! Sabemos criar um polígono a partir do zero! O que será muito útil quando formos fazer determinados tipos de modelos.



Dividindo um Polígono (knife)

Agora vamos conhecer uma das ferramentas mais usadas no processo de modelagem, que nos permite dividir     da forma que preferirmos os polígonos e malhas: a ferramenta Knife (faca).

Passo 1:
Crie um cubo a partir dos Primitive Objects e em seguida torne-o editável pressionando a tecla "C" ou então clicando no botão . Isto nos permitirá mexer na malha original deste objeto.


Passo 2:
Ative a seleção por pontos  e em seguida, clique com o botão direito do mouse sobre o plano, isto abrirá um menu no qual escolheremos a ferramenta knife.


Passo 3:
Repare que, como fizemos antes, podemos utilizar a ferramenta knife ligando de ponto a ponto. Porém o que queremos saber são as formas as quais podemos utilizar a ferramenta para cada situação.
Repare que nos atributos da Knife, temos um campo que diz "Mode" e clicando nele veremos várias formas.
As principais são:

Line (linha)
Clicando e arrastando, podemos fazer um corte de ponto a ponto, de ponto a edge, de edge a edge ou de edge a ponto.


Hole (buraco)
Permite, literalmente, cortar uma parte da face formando um buraco.


Loop (volta)
Faz um corte que dá a volta completa no objeto. 
Muito útil para determinarmos o grau das curvas quando aplicamos o Hyper NURBS


É importante saber que, com esses cortes, podemos modificar a malha do objeto criando, deletando e modificando os polígonos dela.
Neste exemplo a seguir, fiz cortes e deletei alguns polígonos, depois liguei-os como eu queria com a ferramenta bridge.




Ferramentas Extrude

Estas são ferramentas muitos usadas, as quais nos permite expandir a face de um polígono, criando uma nova forma.


Extrude

Passo 1:
Crie uma esfera a partir dos Primitive Objects e torne-a editável.

Passo 2:
Agora ative a seleção por faces  e em seguida selecione uma das faces da esfera.


Passo 3:
Clique com o botão direito do mouse sobre o plano, isto abrirá um menu no qual vamos escolher a ferramenta Extrude.


Passo 4:
Nos atributos do Extrude, temos um campo chamado Offset, onde inicialmente esta com o valor de 5m.
Altere esse valor para 20m e em seguida clique em Apply.


Veja que a face selecionada projetou-se 20m para fora da esfera, sem afetar a forma da base.


É importante saber que os 20m foram usados pra calcular a distância exata em que essa face ia se projetar, porém não quer dizer que não pode ser ajustada depois na forma que preferir. É só selecionar a face e alterar a distância como quiser.


Extrude Inner
A Extrude Inner é bem parecida com a Extrude, porém ela permite que invertamos o sentido de projeção da face.

Passo 1:
Crie um cubo a partir dos Primitive Objects e altere suas dimensões para que se assemelhe ao exemplo abaixo e torne-o editável.



Passo 2:
Agora ative a seleção por faces e selecione a face superior.



Passo 3:
Ative a ferramenta Extrude Inner clicando com o botão direito sobre o plano e nos atributos dessa ferramenta ponha a medida de 10m no campo Offset e em seguida clique em Apply.



Passo 4:
Clique fora do objeto e volte a selecionar a face de cima, a central. Depois, novamente ajuste o Offset, só que agora para 0m e clique em Apply de novo.



Passo 5:
Eleve esta face que já esta selecionada.


Repare que o que fizemos neste exercício, foi aplicar duas vezes a Extrude Inner.
A primeira para criar um polígono interno com distancias equivalentes em todos os lados (10m) e a segunda, sem nenhuma distância para podermos elevar esta mesma face sem aumentar nem diminuir suas medidas.
Se necessitássemos de uma medida exata para elevar esta face, poderíamos também ter utilizado o Extrude.

Obs.: As ferramentas de alteração de polígonos, não precisam necessariamente serem aplicadas a apenas uma face. Elas também funcionam em várias faces em conjunto. (veja exemplo)






Estas foram as ferramentas básicas. Com elas temos o suficiente pra criar e alterar um polígono ou uma malha.
Aqueles que acompanharam desde o início das ferramentas de modelagem, já têm conhecimento suficiente para criar quase todos objetos possíveis. 
Basta usar a criatividade e verá que aproveitando a capacidade dessas ferramentas, é possível reproduzir quase todos os tipos de formas.
Experimente tentar modelar objetos simples e sem formas orgânicas, é um bom exercício para ganhar prática e agilidade, além de ajudar-nos a descobrir novas ferramentas.


Abraço a todos e bons estudos!!!