quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Iluminação - Introdução

Agora que já sabemos basicamente recriar qualquer objeto da vida real para o mundo 3D, precisamos também aprender a criar um cenário onde vamos colocar estes mesmos objetos.
Quando falamos em iluminação no Cinema 4D, não nos referimos a apenas luzes e sim a todos os componentes de uma cena como por exemplo o céu, imagem de fundos, câmeras, etc.
Assim como na vida real, a iluminação reagirá de forma diferente em cada tipo de ambiente.

Pode acontecer de você precisar criar uma cena que reproduza um ambiente de estúdio, com um fundo infinito e sem nenhuma interferência de fundo, porém com efeitos de reflexo e luz.

Fundo infinito



Reflexo:


Ou então pode ser necessário recriar um ambiente interno, como uma sala, um quarto, etc





Ou em alguns casos, um ambiente externo para trabalhos de arquitetura por exemplo.



Luzes, sombras, câmeras, céus, pisos, backgrounds... TUDO compõe a cena e altera a forma de se iluminar o ambiente.


O que veremos a seguir são as principais ferramentas de composição de cena .

segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

Modelagem - Polígonos

Se eu fosse definir o que é exatamente um polígono, talvez eu não desse a definição mais correta e exata, mas eu diria que é o conjunto de uma face ou plano, cercado por, no mínimo, 3 edges (linhas) e pontos ligando-os entre si.


Eu diria também, que um conjunto de polígonos ligados entre si, formam o que chamamos de "malha".
TODOS os objetos no mundo 3D são compostos por malhas, cada um com sua disposição particular.



Muitas vezes, para construir um objeto em 3D, vamos precisar trabalhar sobre esses polígonos e suas respectivas malhas até conseguirmos deixa-las na forma que desejamos.
Para isso precisamos aprender diversas ferramentas que o C4D disponibiliza para facilitar esse trabalho.



Criando um Polígono


Acredito ser essencial aprender a criar um polígono a partir do zero. Para isso temos uma ferramenta onde podemos criar e posicionar pontos e então ligá-los entre sí, formando assim um polígono e posteriormente uma malha.

Passo 1:
Ative a seleção por pontos clicando no botão  e confirme se a Move Tool  também esta ativa.
Em seguida vá a barra de ferramentas na parte superior da interface e escolha a opção Objects > Polygon.




Passo 2:
Isso fez com que automaticamente aparecesse um ponto bem ao centro do plano, o qual podemos posicioná-lo como preferirmos mantendo a tecla Ctrl pressionada.
Agora, para facilitar a visualização, vamos maximizar o plano Front e com o "Ctrl" pressionado, clicar em mais três lugares diversos no plano. Isso fará com que sejam criados mais 3 pontos além do primeiro.



Passo 3:
Com isso temos os pontos, só nos faltam as edges e a face. Para isso temos duas formas de conecta-los:
A primeira é clicando com o botão direito do mouse sobre o plano, o que vai abrir um menu no qual escolheremos a ferramenta Create Polygon e em seguida, utilizando esta ferramenta, vamos clicar em um dos pontos e arrastar ao seguinte e depois repetir esta ação com os dois restantes.



Veja que logo que clicamos no 3º ponto, já da pra ver que o polígono começa a se formar.

A segunda forma que podemos fazer isso é utilizando outra ferramenta que terá o mesmo efeito final: a Bridge, encontrada no mesmo menu que a anterior e aplicada da mesma forma.


A princípio, tanto a Create Polygon quanto a Bridge, parecem ser exatamente iguais, mas quando possuirmos mais pontos para serem ligados, veremos que elas diferem na forma de se aplicar e por isso cada um vai procurar trabalhar com a que se adaptar melhor.

Agora sim! Sabemos criar um polígono a partir do zero! O que será muito útil quando formos fazer determinados tipos de modelos.



Dividindo um Polígono (knife)

Agora vamos conhecer uma das ferramentas mais usadas no processo de modelagem, que nos permite dividir     da forma que preferirmos os polígonos e malhas: a ferramenta Knife (faca).

Passo 1:
Crie um cubo a partir dos Primitive Objects e em seguida torne-o editável pressionando a tecla "C" ou então clicando no botão . Isto nos permitirá mexer na malha original deste objeto.


Passo 2:
Ative a seleção por pontos  e em seguida, clique com o botão direito do mouse sobre o plano, isto abrirá um menu no qual escolheremos a ferramenta knife.


Passo 3:
Repare que, como fizemos antes, podemos utilizar a ferramenta knife ligando de ponto a ponto. Porém o que queremos saber são as formas as quais podemos utilizar a ferramenta para cada situação.
Repare que nos atributos da Knife, temos um campo que diz "Mode" e clicando nele veremos várias formas.
As principais são:

Line (linha)
Clicando e arrastando, podemos fazer um corte de ponto a ponto, de ponto a edge, de edge a edge ou de edge a ponto.


Hole (buraco)
Permite, literalmente, cortar uma parte da face formando um buraco.


Loop (volta)
Faz um corte que dá a volta completa no objeto. 
Muito útil para determinarmos o grau das curvas quando aplicamos o Hyper NURBS


É importante saber que, com esses cortes, podemos modificar a malha do objeto criando, deletando e modificando os polígonos dela.
Neste exemplo a seguir, fiz cortes e deletei alguns polígonos, depois liguei-os como eu queria com a ferramenta bridge.




Ferramentas Extrude

Estas são ferramentas muitos usadas, as quais nos permite expandir a face de um polígono, criando uma nova forma.


Extrude

Passo 1:
Crie uma esfera a partir dos Primitive Objects e torne-a editável.

Passo 2:
Agora ative a seleção por faces  e em seguida selecione uma das faces da esfera.


Passo 3:
Clique com o botão direito do mouse sobre o plano, isto abrirá um menu no qual vamos escolher a ferramenta Extrude.


Passo 4:
Nos atributos do Extrude, temos um campo chamado Offset, onde inicialmente esta com o valor de 5m.
Altere esse valor para 20m e em seguida clique em Apply.


Veja que a face selecionada projetou-se 20m para fora da esfera, sem afetar a forma da base.


É importante saber que os 20m foram usados pra calcular a distância exata em que essa face ia se projetar, porém não quer dizer que não pode ser ajustada depois na forma que preferir. É só selecionar a face e alterar a distância como quiser.


Extrude Inner
A Extrude Inner é bem parecida com a Extrude, porém ela permite que invertamos o sentido de projeção da face.

Passo 1:
Crie um cubo a partir dos Primitive Objects e altere suas dimensões para que se assemelhe ao exemplo abaixo e torne-o editável.



Passo 2:
Agora ative a seleção por faces e selecione a face superior.



Passo 3:
Ative a ferramenta Extrude Inner clicando com o botão direito sobre o plano e nos atributos dessa ferramenta ponha a medida de 10m no campo Offset e em seguida clique em Apply.



Passo 4:
Clique fora do objeto e volte a selecionar a face de cima, a central. Depois, novamente ajuste o Offset, só que agora para 0m e clique em Apply de novo.



Passo 5:
Eleve esta face que já esta selecionada.


Repare que o que fizemos neste exercício, foi aplicar duas vezes a Extrude Inner.
A primeira para criar um polígono interno com distancias equivalentes em todos os lados (10m) e a segunda, sem nenhuma distância para podermos elevar esta mesma face sem aumentar nem diminuir suas medidas.
Se necessitássemos de uma medida exata para elevar esta face, poderíamos também ter utilizado o Extrude.

Obs.: As ferramentas de alteração de polígonos, não precisam necessariamente serem aplicadas a apenas uma face. Elas também funcionam em várias faces em conjunto. (veja exemplo)






Estas foram as ferramentas básicas. Com elas temos o suficiente pra criar e alterar um polígono ou uma malha.
Aqueles que acompanharam desde o início das ferramentas de modelagem, já têm conhecimento suficiente para criar quase todos objetos possíveis. 
Basta usar a criatividade e verá que aproveitando a capacidade dessas ferramentas, é possível reproduzir quase todos os tipos de formas.
Experimente tentar modelar objetos simples e sem formas orgânicas, é um bom exercício para ganhar prática e agilidade, além de ajudar-nos a descobrir novas ferramentas.


Abraço a todos e bons estudos!!!

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

Modelagem - Modeling Tools

Modeling Tools

As Modeling Tools são ferramentas que fazem com que os objetos interajam entre sí ou então utilizam-se da forma original deste objeto para criar algum efeito.



Array
Ferramenta bem interessante que nos permite criar cópias de um objeto dispostas inicialmente em uma forma simétrica e circular.



Passo 1:
Crie uma esfera a partir dos Primitive Objects.



Passo 2:
Em seguida crie um Array e ponha a nossa esfera dentro dele na árvore de objetos.
De imediato verá que a esfera será reproduzida 7 vezes e em forma de círculo.


Veja que nos atributos do Array, podemos controlar algumas informações que alteram o resultado.





Boole
Particularmente eu vejo o Boole como uma das melhores e mais úteis ferramentas de modelagem e exatamente por esse motivo é uma das mais complexas. Ele serve para subtrair, conectar ou somar 2 objetos entre sí.


Passo 1:
Crie um cubo e um cilindro a partir dos Primitive Objects, redimensione e posicione-os para que o cubo assemelhe-se a uma parede e o cilindro o atravesse ao meio.



Passo 2:
Agora é importante sabermos que nossa intenção é utilizar o cilindro para fazer um furo no meio do cubo, e para isso vamos precisar entender o funcionamento do boole.

O Boole considera sempre apenas 2 objetos (nem mais, nem menos), objeto A e objeto B, sendo que o objeto A é como o filho mais velho do Boole, aquele que vai entrar primeiro na árvore de objetos e B o filho mais novo, o segundo a entrar.

Sabendo disso, agora vamos criar um Boole e olhar diretamente aos atributos dele.
Repare que existe um campo em que diz "A subtract B", é exatamente isso que queremos dele, que o objeto A subtraia o objeto B.


Tendo essas informações, podemos saber que se A subtrai B e quermos que o cilindro subtraia o cubo, então cilindro=A e cubo=B.



Passo 3:
Agora basta colocarmos os dois objetos dentro do Boole na ordem certa, ou seja, primeiro o A (cilindro) e depois o B (cubo).


Conseguimos!!
Temos um furo no cubo na forma do cilindro.



Contudo, geralmente as "operações booleanas" não são tão simples assim. É comum precisarmos fazer mais subtrações no mesmo objeto. Para tanto, é importante lembrarmos que o Boole trabalha SEMPRE com apenas 2 objetos (A e B). Isso quer dizer que se tentarmos colocar mais de dois objetos dentro dele, fatalmente ocorrerá um erro.
Para evitar isso, precisamos agrupar nossos objetos.
Por exemplo, se quisermos mais furos nesse cubo, precisaremos de mais cilindros e estes precisam estar trabalhando como um objeto único, o objeto A.
Selecionando todos os cilindros ao mesmo tempo e pressionando as teclas Alt + G, faremos com que eles se agrupem.






Atom Array
Ferramenta muito útil para facilitar o trabalho, diminuindo o número de objetos que seriam necessário para se obter o mesmo resultado em determinados trabalhos.
Por exemplo: Todos já viram aquelas barras de estrutura para palcos e iluminação, os chamados "box truss".


Logo de cara, se precisássemos modelar um objeto semelhante, pensaríamos em forma-lo com uma série de cilindros conectados entre si, porém o Atom Array facilita esse trabalho, além de tornar o objeto mais leve por ser um único e não um monte deles.


Passo 1:
Crie um cubo a partir dos Primitive Objects e nos atributos deste mesmo cubo, acrescente 5 segmentos em cada uma das faces.



Passo 2:
Crie um Atom Array e na árvore de objetos, coloque o cubo dentro desse Atom Array.
De imediato verá o resultado: os segmentos vão tornar-se cilindros e os pontos esferas.


Basicamente é assim que ele funciona, mas podemos aproveitar a oportunidade para usar um outro exemplo da ferramenta e aprendermos um pouco sobre edges, pontos e a ferramenta knife.

Crie um cubo e deixe-o com uma forma parecida com a de uma coluna.
Em seguida, acrescente 4 segmentos no plano Y deste cubo.


Agora queremos mexer na malha deste objeto e para isso vamos precisar torna-lo editável.
Fazemos isso clicando no botão , ou então simplesmente pressionando a tecla "C" do teclado com o objeto selecionado.

Obs.: Uma vez que um objeto foi transformado em editável, ele perde os atributos originais de Primitive Objects e passa a ser um objeto composto por polígonos.

A seguir, vamos utilizar a ferramenta Knife. Para isso, primeiramente ative a seleção por pontos e em seguida clique com o botão direito do mouse sobre qualquer lugar do plano, isso abrirá um menu onde, dentre varias ferramentas, vamos escolher a Knife.


Com a ferramenta Knife ativa, clique sobre um dos pontos e arraste até ligar a um outro ponto.


Isso nos permitiu criar um novo segmento no desenho original da forma.
Agora repita o processo, mantendo um padrão de cortes em todas as faces do cubo e quando terminado, aplique o Atom Array nessa forma como fizemos anteriormente.


Nos atributos do Atom Array, podemos regular algumas medidas, no exemplo eu reduzi o tamanho das esferas para o mesmo tamanho que os cilindros, isso faz com que as esferas sumam.


O resultado é uma forma que lembra bem as tais estruturas que falamos no início.







 Metaball
Esta é uma ferramenta bem interessante, apesar de eu não a utilizar e também não conhecer muito as capacidades dela, mas utilizando  duas esferas temos como entender bem o que ela faz.

Passo 1:
Crie duas esferas a partir dos Primitive Objects e coloque-as lado a lado.



Passo 2:
Crie um Metaball e, na árvore de objetos, coloque as duas esferas dentro dele. A principio pode não ver alteração, mas experimente aproximar as esferas uma da outra e verá um efeito de fusão entre elas, como se elas se atraíssem entre si.



As esferas vão perder um pouco da forma arredondada, porém experimente transformar o objeto metaball em editável (pressionando a tecla "C"), isso dará a ele uma forma mais perfeita, contudo não poderá mais trabalhar as esferas individualmente.





 Symmetry
O Symmetry é uma ferramenta que iremos utilizar muito em processos de modelagem por polígonos. Ela funciona como um espelho, reproduzindo todos os objetos no plano oposto. Por exemplo: se vamos modelar um carro ou um personagem, só é necessário modelar metade dele, o Symmetry fará a outra metade automaticamente.


Passo 1:
Crie um cubo a partir dos Primitive Objects e em seguida torne-o editável clicando no botão  ou então pressionando a tecla "C" do seu teclado.
Depois, ative a seleção por pontos  e escolha a ferramenta Live Selection .
Nos atributos dessa ferramenta, poderá ver que temos algumas opções, dentre elas "Only Select Visible Elements" (Somente selecionar elementos visíveis).


Desative essa opção como no exemplo. Isso permitirá selecionarmos pontos, mesmo que não possam ser vistos, que estejam atras de algum outro ponto.

Passo 2:
Maximize o plano Top e selecione os pontos do lado esquerdo do cubo, clicando e arrastando por cima deles com a ferramenta Live Selection..



Passo 3:
Agora, vamos colocar esses pontos, no alinhamento 0 (zero) do nosso plano.
Na janela de coordenadas, verá que eles estão posicionados no -100 dentro do plano X. Simplesmente zere esse valor, isso fará com que os pontos fiquem exatamente no centro do plano.



Passo 4:
Crie um Symmetry e, na árvore de objetos, coloque o nosso cubo modificado dentro desse Symmetry.
Verá que ele reproduziu o cubo para o outro lado. A princípio pode parecer que não tem diferença em relação ao inicial, mas tente selecionar um dos pontos do lado esquerdo do cubo e movimenta-lo para qualquer lado. Verá que o lado esquerdo vai reproduzir qualquer modificação.




Bem... acredito que vimos as principais Modeling Tools. São essas que usaremos com mais freqüência nos processos de modelagem.
A Construction Plane, permite que você transforme o plano de construção, essa grade que serve de gabarito, em um objeto que podemos movimentar e editar.
A Null Object, cria um objeto nulo, ou seja, um objeto que não contém nada nele. Podemos utilizar isso para agrupar mais de um objeto, porém eu particularmente prefiro utilizar o comando Alt + G, criando assim um null object automaticamente já com os objetos dentro dele.


Abraço a todos e bons estudos!!!